Light

Options

Light

  • Color: 조명의 색
  • Power: 조명의 세기
    • 50W: 일반적인 밝은 전구
    • 100W: 스튜디오 전구
  • Diffuse: 빛이 물체에 닿았을 때 물체 표면에 얼마나 고르게 분포되는지 (default: 1.0)
  • Specular: 물체 표면에서 빛이 거울처럼 반사되는 것 (default: 1.0)
  • Volume: 3D 공간 상에서 빛이 어떻게 확산, 흡수되는지 (default: 1.0)
    • 안개, 연기, 물과 같은 반투명 물질에서 중요하게 작용
  • Radius: 빛의 확산 범위와 강도
    • Point에서는 point 빛을 방출하는 최대 거리
    • Spot에서는 원뿔의 끝부분에서 얼마나 넓게 퍼질지
    • Area에서는 광원의 크기
    • Sun에서는 큰 차이가 없음
    • 클수록 빛이 닿는 곳과 닿지 않는 곳의 범위가 부드러워짐

Shadow

  • Clip Start: 그림자가 렌더링이 되기 시작하는 최소 거리 (default: 0.05)
  • Bias: 그림자가 표면에서 얼마나 떨어져서 계산되는지
    • self-shadowing 방지
  • Contact Shadow: 그림자의 디테일한 부분에 대해 표현하는 기능
    • 가깝거나 세밀한 요소가 많은 object에서는 그림자가 잘 표현되지 않을 수 있음
    • Distance: Contact Shadow가 영향을 미치는 최대 거리를 설정
    • Bias: 그림자가 표면에서 떨어져 계산되는 정도를 설정
    • Thickness: 그림자가 생성될 때 샘플링되는 두께를 설정

Type

Point

광원으로부터 퍼져나감

Sun

태양과 같은 직진성 빛

Spot

Point와 다르게 원하는 각도에 cone 형식으로만 퍼지는 빛 ex) 손전등, 헤드라이트

  • Spot Shape
    • Size: Cone의 퍼지는 각도
    • Blend: 가장자리 부드러움

Area

직사각형 형태의 영역

World

World에 단색이 아니라, sky texture를 넣어서 기본적인 빛을 설정할 수 있음

  • World -> Surface -> Color -> Sky Texture
Types
  1. Nishita: 물리적으로 정확한 대기 산란 모델을 사용하여 매우 사실적인 하늘을 생성
  2. Preetham: 간단한 하늘 모델로, 비교적 빠르고 효율적인 렌더링을 제공
  3. Hosek/Wilkie: 보다 정확한 하늘 모델로, 다양한 하늘 조건을 시뮬레이션
Options
  • Air Density: 대기의 밀도를 설정 (높을수록 하늘이 더 뿌옇게 보임)
  • Dust Density: 대기 중 먼지의 밀도를 설정 (높을수록 하늘이 더 붉게 보임)
  • Ozone Density: 대기 중 오존의 밀도를 설정 (높을수록 하늘이 더 푸르게 보임)

HDRI (High Dynamic Range Image)

조명 정보가 들어간 map (Poly Heaven) Environment Texture로 사용할 수 있음

  • World -> Surface -> Color -> Environment Texture

Engine에 따른 조명

Cycles

일반적으로 Cycles는 빛의 경로를 다 계산하기 때문에 연산량이 높다. Render tab의 light path에서 최대 빛 반사 횟수를 조절하여 연산량을 줄일 수 있다.

##### Sampling: 빛의 시뮬레이션을 몇 번 할 것인가? 낮을수록 부하가 없지만 노이즈가 많음. 즉 렌더링이 덜 된다고 볼 수 있음

  • 뷰포트에서만 낮게 설정도 가능 복잡한 Scene에서는 sampling을 높여도 노이즈가 남을 수 있음
  • Denoising을 사용

조명의 경우, extra light addon을 이용하여 기존에 설정된 조명들을 가져올 수 있음

IES 조명: 강도, 형태 등을 설정해놓은 txt 파일을 통해 조명의 형태를 로드
  • IES Texture Node를 통해 사용할 수 있음
Color Managements: 빛의 노출, 감마 등 색상을 조절할 수 있는 것
  • Render -> Scene에서 설정 가능
  • False Color는 조명의 노출을 색으로 볼 수 있음 (초록색이 대부분 눈이 편한 정도)
HDRI: 실제 세계의 환경에 대해 조명 영향을 설정할 수 있음
  • 즉, 이미지를 조명 대신 쓰는 것
  • World->Background에서 설정
Volume: 안개, 입자 등을 의미함
Image Texture: 조명에도 이미지 텍스쳐를 넣어, 빔 프로젝터같이 쓸 수 있음
Sky Texture: 하늘같은 효과를 줄 수 있는 텍스쳐

EEVEE

화면에 보이는 것만 렌더링하기 때문에 계산이 가볍다. EEVEE Options

  • Sampling 횟수를 이용하여, 계산량과 성능의 trade-off를 조절할 수 있다.
  • Shadow
  • Screen Space Reflections
  • Ambient Occlusion
  • Bloom

Light Probe: Bake 방식으로 Cycle 과 비슷한 화면을 구성

  • 용도에 따라 배치 후, EEVEE options에서 Indirect Lightning
  • Bake Indirect Lightning 설정 후 동작
  • 각 probe에 영역의 조명 정보 저장
  • 조명이나 객체가 이동하면 다시 baking하는 것이 좋음
    • 제일 마지막에 하는 것이 좋음